Tuesday, August 23, 2016

INCULCANDO VIOLENCIA (II)

Esta es la segunda parte del tema que inicié en mi último artículo.

En el banquillo de los acusados, están los sistemas de video-juegos y sus contenidos extremadamente violentos que van en detrimento de la formación de la niñez y juventud.

Me resulta incalificable que haya individuos capaces de pensar y llevar adelante como empresarios, la producción de material tan deletéreo de todos los valores humanos. 

Me cuesta pensar qué tienen en la mente los individuos que crean los juegos, que al parecer hallan solaz en promover la muerte en todas sus formas, en crueldad, violencia y destrucción.  

Creo que en el fondo, son verderos psicópatas, enfermos mentales, que en vez de crear juegos para "entretenimiento" estarían mejor bajo un estricto régimen de control psiquiátrico, procurando su recuperación.

Pero, en este planeta horrendamente corrupto, donde hacer dinero es el único objetivo que mueve a muchos, se puede entender que esta clase de individuos exista, venda sus maquiavélicas elucubraciones, y siga libre en la sociedad, sin sanción alguna sobre lo que producen.

Así las cosas, voy a poner algunos ejemplos para encontrarse con esta deletérea realidad.

Un juego --aparentemente bastante mediocre-- lleva por título Grand Theft Auto-5 (hubo otros previos). Una clasificación que se usa para estos videojuegos señala respecto de GTA-5: "Intensa violencia, sangre y hechos sangrientos, desnudez, humor maduro, lenguaje soez, fuerte contenido sexual, uso de drogas y alcohol."

¿Quiérese mejor compendio que este para todas las inmundicias que un video juego puede proporcionar?

Me pregunto, ¿qué madre o qué padre puede desear que sus hijos estén expuestos a esto?

Otro video juego, llamado "Call of Duty - Black Ops" está categorizado con un contenido que tiene: "sangre y hechos sangrientos, referencia a drogas, intensa violencia, y lenguaje sucio."

La promoción de Battlefield 4 Premium Edition dice que provee "las mejores armas, camuflajes, vehículos y más en un simple paquete"


En Julio de 2016 la Academia Estadounidense de Pediatría, a través de su Consejo sobre Comunicación y Medios, elaboró un documento titulado “Violencia Virtual”.

Del mismo extraigo sus párrafos más elocuentes que son un análisis y diagnóstico de los efectos que los video-juegos tienen en niños y adolescentes.

“Se estima que un niño típico habrá visto 8.000 asesinatos y otros 100.000 actos de violencia (incluyendo violaciones y asaltos) antes de la Escuela Media.” En términos prácticos, antes de los 11 años de edad. 

Más adelante, el documento expresa:

“Resumiendo los resultados de más de 400 estudios incluyendo todos los tipos de violencia en los medios, los investigadores hallaron que había una relación significativa entre la exposición a la violencia de los medios y una conducta agresiva….Otro estudio realizó un análisis similar centrado en los videojuegos. Los resultados basados en 140 de tales estudios, hallaron efectos negativos levemente superiores en tamaño.”

A su vez, la Academia Estadounidense de Pediatría hizo recomendaciones a la industria del entretenimiento, de las cuales destacamos:

Evítese la idealización de portar armas y la normalización de la violencia como medios aceptables de resolver un conflicto.”

“Elimínese el uso de violencia en un dibujo animado, en un contexto sexual o en cualquiera otra situación en la cual la violencia sea divertida, excitante o trivializada.”

“Los videojuegos no deben usar humanos u otros seres vivientes como blancos u otorgar puntos por matar, porque esto enseña a los niños a asociar placer y éxito  con su habilidad para causar dolor y sufrimiento a otros.”

Desde mi punto de vista, esto es lapidario y definitivo. Y son autoridades científicas las que a través de investigación y estudio han llegado a estas conclusiones y recomendaciones.

Contra toda la publicidad comercial para que los padres les adquieran videojuegos a sus niños y adolescentes, hago un especial llamado a los padres para que busquen otro tipo de videojuegos, y que estén muy alertas a los anti-valores y al poder deletéreo de la personalidad que estos videojuegos que fomentan la violencia y la destrucción, tienen en sus criaturas.

enigma

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